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Emil und Pauline
in der 4. Klasse |
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Eine urige Lernsoftware kehrt zurück. „Urig“ im wahrsten Sinne des Wortes, denn bei Emil und Pauline 4 machen wir Bekanntschaft mit einer Menge von Dinosauriern, Monstern, Drachen und Ungeheuern. Die Macher sind ihrer Spielphilosophie treu geblieben, die Benutzeroberfläche hat sich nicht auffällig verändert. Neben dem Lernspiel stehen auch hier wieder ausdruckbare, themenbezogene Arbeitsbögen zur Verfügung, jedes Spiel wird ausführlich erklärt, und der alte, altbewährte Erste Hilfe – Koffer leistet wieder wertvolle Dienste. Lustige Grafik, animierende Tonuntermalung und ein rotes Tierchen, dessen Namen ich seit vier Teilen Emil und Pauline noch nicht erfahren habe. Auch in diesem Teil passieren diesem Tierchen auf Mausklick wieder belustigende Missgeschicke. |
| Hier eine genaue Auflistung der einzelnen Deutsch- und Mathematik-Lernspiele: |
Der Saurier-Kran
Wozu prähistorische Tiere alles gut sein können…, Emil benutzt den Saurier einfach als Kran zum Bewegen von Kisten. |
Deutsch:
Dreisilbige Wörter sollen zusammengestellt werden, jeweils eine Silbe ist in das Lückenwort einzusetzen. Es werden Nomen verwendet. Abschließend liest Pauline das Wort richtig vor. Die erste Silbe des Wortes fällt auch durch ihre Großschreibung auf.
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Gleiche Anforderungsstruktur, auszuwählende Silben meist länger als in der Vorstufe.
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Keine Silbensegmentierung mehr, auch orthographische Strukturelemente wie z.B. das „nn“ werden hinzugenommen.
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Mathematik:
Lückenaufgaben der Addition im Zahlenraum bis 1000. Das Ergebnis ist immer vorgegeben, der Summand muss ergänzt werden.
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Nun handelt es sich um Additionsaufgaben mit Tausender-Überschreitung.
Auch der zu suchende Summand kann größer als 1000 sein.
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Prinzipiell sind diese Aufgabentypen durch die Umkehrfunktion im Kopf zu lösen. Beim höchsten Schwierigkeitsgrad wurden überwiegend Zahlen gewählt, die bei der Subtraktion im Kopf schwer fallen.
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Bei den Flugsauriern
Wussten Sie, was ein „Teranodom“ ist? Ich zumindest nicht, aber auch das lernt man bei Emil und Pauline. Im Spiel fangen die Flugsaurier wärmflaschenähnliche „Flugobjekte“ ein.
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Deutsch:
Die Flugsaurier fangen in dieser Spielstufe die umher fliegenden Wörter ein, je nachdem, zu welcher Wortart der Saurier zugeordnet ist. Adjektive, Verben und Nomen müssen zugeordnet werden. Ist der Spieler nicht schnell genug, so erhält er eine weitere Chance, die Wörter fliegen den Weg auch noch zurück. So besteht mehr Zeit, das Wort zu erlesen. Die richtig zugeordneten Wörter werden unter dem Nest der Flugsaurier nochmals gesammelt.
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Nun wird die Aufgabenstellung erweitert, der Fokus richtet sich nicht nur auf die Wortarten, auch Artikel sollen erkannt werden. Ansonsten gleiche Aufgabenstellung, insgesamt ein Merkmalskriterium mehr, das zugeordnet werden muss.
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Gleiche Aufgabenstellung, ein weiteres Merkmalskriterium kommt hinzu: die Präposition. Bei dieser Aufgabenstellung hat sich der „Fehlerteufel“ eingeschlichen, bei dem Wort „Engel“ wurde versehentlich ein „F“ hinzugefügt.
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Mathematik:
Jetzt erfahren wir mehr über die Teranodoms: Es handelt sich nämlich um Restefresser. Guter Inhaltsbezug: Als Restefresser lauern die Saurier auf Rechenaufgaben mit der richtigen Rest-Zahl. Hier stehen drei zur Auswahl.
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Nun werden vier Zuordnungskriterien für Rest-Aufgaben geboten. Die Division erfolgt im Divisorbereich bis 10. |
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Jetzt sind es fünf Zuordnungskriterien in der gleichen Aufgabenstruktur. |
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Die Drachenhöhle
Der Drache bringt Licht ins Dunkle.
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Deutsch:
Der Drache speit sein Feuer in die Höhle, sodass kurz ein Satz sichtbar wird. Der Spieler muss den Satz erlesen, und dann –nachdem der Satz verschwunden ist- entscheiden, ob das jeweils angezeigte Wort Bestandteil des Satzes war. Sinnerfassung auf Wortebene. |
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| Die Wortähnlichkeit der Lösungsmöglichkeiten nimmt zu. Es werden auch Reimsätze verwendet. Ansonsten gleiche Anforderungsstruktur. |
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Die Satzlänge nimmt zu. Zunehmend wird auch der Sinninhalt des gesamten Satzes Betrachtungspunkt, obwohl nur einzelne Wörter abgefragt werden. Durch den Sinnzusammenhang können Lösungsmöglichkeiten ausgeschlossen werden.
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Mathematik:
Die Orientierung im Zahlenraum wird geübt. Sätze müssen unter Zeitdruck erlesen werden, entsprechende Deutschkenntnisse sind Voraussetzung. Betrachtungsaspekte sind u.a. „gerade-ungerade“, „größer-kleiner“. |
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Weitere Aspekt wie die des Vielfachen, bzw. Zehner und Einer des Stellenwertsystems kommen hinzu, ansonsten gleiche Aufgabenstruktur. |
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Gleiche Anforderungsstruktur mit mehreren Vergleichsaspekten. Zum Erfassen der Zahl müssen unter Zeitdruck mehrere Informationen auf einmal ausgewertet werden. |
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Im Saurier-Kindergarten
Die Saurier-Kinder sollen „richtig“ auf ihre Hocker im Kindergarten gesetzt werden.
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Deutsch:
Worterstellung durch Lautsynthese, keine Zeitvorgabe. Mehrsilbige Wörter, die Saurier fahren mehrmals durchs Bild. Der Laut wird durch das Schriftbild unterstützt. Der Buchstabe auf der Fahne verschwindet, sobald der Mauszeiger wegbewegt wird. Es handelt sich um Nomen, als Hilfestellung kann so zuerst der Großbuchstabe für den Anfang des Wortes gesucht werden. Abschließend wird das Wort durch Pauline erlesen. Mehrere Durchgänge. |
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Nicht nur Nomen, auch Verben sollen erraten werden. Ansonsten gleiche Anforderungsstruktur. |
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Gemischte Aufgaben der beiden Wortarten unter Zeitdruck. Ansonsten gleiche Anforderungsstruktur.
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Mathematik:
Die Saurier-Kinder nennen eine Zahl, eine geordnete Zahlenreihe soll entstehen. Auditive und visuelle Zahlanalyse mit anschließender Reihenbildung ohne Zeitvorgabe im Zahlenraum bis 10.000. Als Vereinfachung kann zunächst die kleinste und größte Zahl der Zahlenreihe platziert werden. Mehrere Durchgänge |
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Gleiche Anforderungsstruktur, jetzt im Hunderttausender-Zahlenraum. |
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Gleiche Anforderungsstruktur, die visuelle Unterstützung entfällt. Die Aufgaben werden unter Zeitvorgabe gelöst. |
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Saurier – Riesenrad
Nicht jeder Saurier darf mit dem Riesenrad fahren…
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Deutsch:
Wortzusammensetzungen werden geübt, indem sinnvolle Nomen zusammengesetzt werden. Pauline liest die zusammengesetzten Wörter abschließend jeweils vor, die Wortzusammensetzung wird durch das Schriftbild nochmals angezeigt. |
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Nun werden Eigenschaftswörter mit Hilfe von vorgegebenen Endsilben gebildet. Ansonsten gleiche Anforderungsstruktur.
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Durch Endsilben werden jetzt sinnvolle Namenwörter gebildet. Ansonsten gleiche Anforderungsstruktur.
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Mathematik:
Multiplikationskenntnisse sind gefordert, indem die Zahlen ihren Vielfachen zugeordnet werden müssen. Gleicher Ablauf wie im Deutschbereich. |
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Divisionsaufgaben ohne Rest. Ansonsten gleiche Anforderungsstruktur. |
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Divisionsaufgaben ohne Rest, jetzt überschreitet der Divident allerdings deutlich die Hunderter-Grenze. Ansonsten gleiche Anforderungsstruktur.
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Im Bergwerk
Die Bergwerk-Saurier haben ein paar Probleme beim Meißeln der Wörter… |
Deutsch:
Wörter müssen unter Zeitdruck erlesen werden und auf mögliche Schreibfehler überprüft werden. Es handelt sich um „auffällige“ Fehler auf der Lautebene, orthographische Fehlerquellen werden noch ausgespart. |
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Die einzelnen Grapheme der Wörter sollen auf Mit- und Selbstlaute überprüft werden. Zuvor muss der Spieler das Vorschriftskästchen entschlüsseln, auf dem die Folge von Mit- und Selbstlauten in Form von Abkürzungen wiedergegeben sind. Jeder einzelne Buchstabe muss unter Zeitdruck kontrolliert werden. Dem Spieler bleibt nicht viel Zeit zum Analysieren der Wörter. |
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Gleiche Aufgabenstruktur, jetzt wird die Schriftform allerdings ausgespart. Stattdessen muss der Spieler zu den Bildern das entsprechende Wort bilden und dann zusätzlich das Wort auf Mit- und Selbstlaute überprüfen.
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Mathematik:
Auch das noch, die Monster können auch nicht richtig rechnen! Also schnell die Rechnungen auf Richtigkeit überprüfen und fehlerhafte Aufgaben „zerhämmern“. Additions- und Subtraktionsaufgaben im Zahlenraum bis Hundert unter Zeitdruck. |
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Gleiche Anforderungsstruktur, es kommen Multiplikationsaufgaben im Zahlenraum bis 1000 hinzu, Kenntnisse im Stellenwertsystem sind ebenso gefragt. |
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Das Förderband läuft deutlich schneller, Divisionsaufgaben im gleichen Zahlenraum kommen hinzu. Ansonsten gleiche Anforderungsstruktur.
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Steinschieber-Dinos
Nur den richtigen Stein können die Dinos auch bewegen… |
Deutsch:
Die Dinos sind noch nicht so gut in der Satzteilbestimmung. Hilfe muss her. Ein Satz soll erlesen werden, der gesuchte Satzteil wird vom Spieler angeklickt. Subjekt, Prädikat und Objekt werden durch verschiedene Satzvorgaben bestimmt. Objektunterscheidung in den 4 Fällen. Noch keine Verwendung der fachlich korrekten Bezeichnung. |
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Gleiche Anforderungsstruktur, adverbiale Bestimmungen kommen hinzu. |
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Gleiche Anforderungsstruktur, ABER unter Verwendung der Fachbegriffe.
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Mathematik:
Das Aufgabenverständnis wird geschult, indem der Spieler eine mathematische Rechnung (keine Sachaufgabe) erliest, und den Vorgang auf die gleichbedeutende verschriftlichte Rechenoperation überträgt. Gleichungen mit einer Unbekannten Variablen werden thematisiert. Rechenarten sind die Multiplikation und die Division. |
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Gleichungssysteme mit einer unbekannten Variablen und unterschiedlichen Rechenoperationen auf jeder Seite. Alle Grundrechenarten sind vorhanden. |
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Gleiche Anforderungsstruktur. Lediglich Verschärfung der Aufgabenstellungen durch mehrere Informationen, die analysiert werden müssen.
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Das Höhlen-Hochhaus
Im Höhlen-Hochhaus herrscht reges Treiben. Damit alle schlafen können, muss das Licht ausgeknipst werden. |
Deutsch:
Wort-Bild-Gedächtnisspiel im Bereich der Wortschatzarbeit und der Lesekompetenz unter Verwendung von Nomen.
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| Analyse der Endbuchstaben von Wörtern. Ansonsten gleiche Anforderungsstruktur. |
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Wort-Wort-Gedächtnisspiel mit Nomen, Adjektiven und Verben. Gegensätze müssen gefunden werden. Ansonsten gleiche Anforderungsstruktur. |
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Mathematik:
Vergleich von unterschiedlichen Maßzahlen, hauptsächlich von Längenmaßen und Geldeinheiten unter Verwendung der normgerechten Bezeichnungen. |
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Vergleich von Längen-, Flächen-, Volumen- und Geldmaßen. Hinzu kommt die Verwendung der Dezimalschreibweise. |
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Gewichts- und Zeitmaße kommen hinzu. Ansonsten gleiche Anforderungsstruktur. |
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Bewertung:
Zunächst wird auf einen Auszug der Bewertung aus dem ersten und zweiten Teil des Spiels hingewiesen, der auch für diesen Teil allgemeingültig ist:
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„Das Spiel besticht mit seiner fiktiven Tiergeschichte des Bären Emil und dem Vogel Pauline, die eine Menge andere Tiere treffen. Die Grafik ist ansprechend, das Spiel ist durch animierende Soundeffekte und Sprüche der Akteure unterlegt. Es wurden Stimmen gewählt, die zu den Akteuren passen. Der Spieler bewegt sich durch die lehrplanmäßigen Anforderungen des 1. Schuljahrs, ohne dass das Gefühl entsteht, dass Aufgaben in traditioneller Schulmanier abgefragt werden. Das Spiel beschränkt sich auf die Fächer Deutsch und Mathematik. Drei aufsteigende Schwierigkeitsgrade stehen zur Verfügung, der Spieler entscheidet selbst, welchen Schwierigkeitsgrad er sich zutraut. Alle Bilder, Buchstaben und Wörter werden nach dem Zufallsprinzip angeordnet, sodass jede Spielrunde in sich verschieden ist.
Klasse ist: Neben den Computerübungen können zu jedem Spiel auch Übungsbögen ausgedruckt werden, die der Spieler schriftlich bearbeiten kann. Die Übungsbögen beziehen sich auf die Rahmenhandlung und die Anforderungsstruktur des jeweiligen Spiels, ohne dass die Aufgaben 1:1 wiederholt werden.“
Das mittlerweile altbewährte Spielprinzip aus den letzten drei Teilen wird auch in Teil 4 fortgesetzt. Die Spielanweisungen sind verständlich formuliert. Der Wortschatz wird entsprechend der Zielgruppe, nämlich Schülerinnen und Schüler der 4. Klassen, angepasst, es werden vermehrt Nebensätze verwendet, in einem Satz werden mehrere Informationen und Anweisungen mitgeteilt.
Auch in diesem Teil bewähren sich das Hilfe-Prinzip des 1. Hilfe – Koffers und die ansprechenden, zusätzlichen ausdruckbaren Übungen durch die „Flaschenpost“.
Die Lernaufgaben haben nach wie vor Aufforderungscharakter, unterstützt von einer motivierenden Grafik und den entsprechenden Soundeffekten. Ein LERNspiel mit Gütesiegel.
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Allgemein:
Emil und Pauline verschlägt es in die Welt der Dinosaurier, Monster und Drachen. Auffordernde Aufgaben aus dem Deutsch- und Mathebereich der 4. Klasse warten.
Folgende Kompetenzen werden durch die Lernspiele gefördert, wiederholt und vertieft:
Deutsch:
Wortbildung mittels Vor- und Nachsilben
Satzteilbestimmung
Satzerweiterung
Leseübungen
Wortschatzübungen
Orthographische Wortanalyse
Mathematik:
Addition und Subtraktion im Hunderttausender-Bereich
Multiplikation und Division im Bereich bis 1000
Aufgabenverständnis im Bereich der Gleichungen und Ungleichungen
Lückenaufgaben
Ordnen der Zahlenreihe
Orientierung im Stellenwertsystem
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