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Materialien für den Informatikunterricht


LEGO MINDSTORMS Roboter programmieren

Die Programmierung von LEGO MINDSTORMS NXT Roboter erlaubt es Schülerinnen und Schülern die Auswirkungen ihres informatischen Handelns unmittelbar in der Realität beobachten zu können und so relativ schnell Erfolgserlebnisse zu haben. Die Firma LPE vertreibt exklusiv die LEGO MINDSTORMS Education-Sets, die im Gegensatz zu den Sets aus dem Spielwarenhandel mit einem Akku, verschiedenen zusätzlichen Teilen und einer übersichtlicheren Kiste mit Fächern ausgestattet ist.


Rollenspiel "Wie funktioniert das Internet?"



Planspiele zum Datenschutz

Die Planspiele "Datenschutz in vernetzten Informationssystemen" (1987) und "Jugend im Datennetz" (1991) vermitteln ein Bewusstsein für Datenspuren beim bargeldlosen Bezahlen z. B. mit EC-Karten zu entwickeln.

2005 wurde das Material zum Planspiel "Jugend im Datennetz" aktualisiert (€ anstatt DM-Preise, MP3-Player anstatt Plattenspielern, ...) und mit Barcodes versehen. Alternativ zum Einsatz mit Papier eine verteilte Software mit einem Bankserver und mehreren Kassenterminals in Python entwickelt, die das Entstehen der Datenspuren zunächst wie in der Realwelt versteckt und die Spuren erst in der 2. Spielphase in der Auswertung elektronisch erstellter Log-Dateien wie Kontoauszügen und Kassenprotokollen thematisert. Dabei können Artikel- und Kontonummern sowohl über die Tastatur eingegeben als auch mit einem Barcodeleser eingelesen werden. Die Idee des computergestützten Spiels wurde dann auch in einer Onlinve-Version umgesetzt, bei der die Installation von Software entfällt.

  • Material zum Planspiel "Jugend im Datennetz" in der 2005 altualisierten Version mit Barcodes von Andreas Gramm und Oliver Wagner
  • Bankserver und Kassenterminals zum computergestützten Spielen des Planspiels "Jugend im Datennetz" mit einer verteilten Netzwerksoftware von Andreas Gramm .
    Lesen Sie dazu einen Erfahrungsbericht in der LOGIN 136/157 (2005) S. 72-75.
  • Online-Version des Planspiels "Jugend im Datennetz" von Karsten Rüssmann

Jüngst wurde die Idee des Planspiels in die Schülerinnen und Schülern deutlich nähere Welt des Web 2.0 portiert:

  • Planspiel Web 2.0 ein Planspiel zum Datenschutz im Web 2.0 als Papierversion, erarbeitet von einem von Dr. Jürgen Poloczek an der Goethe-Universität in Frankfurt betreutem Seminar.
  • Planspiel Datenschutz 2.0 ein Online-Planspiel zum Thema Datenschutz im Web 2.0, erarbeitet von Frank Oppermann und Alexander Dietz im Rahmen der Berliner Arbeitsgruppe des offenen IniK-Projekts

Animationen zur asymmetrischen Kryptographie

In einer Animation können Nachrichten mit kleinen Schlüsseln nachvollziehbar mit dem RSA-Verfahren mit dem öffentlichen Schlüssel des Empfängers verschlüsselt und der Hashwert der Nachricht als digitale Unterschrift mit dem privaten Schlüssel des Absenders verschlüsselt werden und durch den Empfänger entschlüsselt bzw. verifiziert werden. Einleitende Videos erklären den Umgang mit der Animation und den Schlüsseln.


Aufbau eines Prozessors

  • PPT-Folie zum Aufbau eines einfachen Ein-Adress-Rechners


Tabellenkalkulation

Übung für den Einstieg in die Tabellenkalkulation - Aufgabe Umfrage Computernutzung

Vertiefende Übung zur Anwendung von Formeln - Aufgabe Artikelliste (Passwort: lecxe):

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